A MULTIMODALIDADE NO GÊNERO DISCURSIVO JOGO DIGITAL: ESCOLHAS SEMIÓTICAS E PRODUÇÃO DE SENTIDO EM “LITTLE BIG CITY 2”
DOI:
https://doi.org/10.36524/ric.v5i1.267Palavras-chave:
Multimodalidade, jogo digital, produção de sentidoResumo
A multimodalidade é caracterizadora dos gêneros discursivos. Usamos, para nos comunicar, fontes, cores, imagens, sons, palavras, figuras, que se integram, nos textos ou artefatos comunicativos, em usos motivados e situados para a geração do significado. Essa natureza multimodal é potencializada, sobremaneira, pelas tecnologias digitais, de forma que seja pertinente, conforme Jewitt (2013), (1) descrever, sistematicamente, os modos e seus recursos semióticos, (2) investigar a natureza multimodal que envolve as interpretações e as interações em sua relação com ambientes digitais específicos e (3) compreender os novos usos que surgem dos recursos semióticos, considerando os ambientes digitais e sua relação com o contexto social. Com base nisso, um dos gêneros digitais que têm despertado interesse de diferentes públicos são os jogos, tornando-se, pois, interessante analisar como os recursos multimodais são usados, nesse gênero, para atrair jogadores e produzir significado. Assim, objetivamos analisar a multimodalidade no jogo digital “Little Big City 2”, baseando-nos, para tanto, em categorias de análise propostas por Jewitt (2013), que discute sobre modos, recursos semióticos, materialidade, affordances modais, conjuntos multimodais e funções significativas, e por Hiippala (2014), que discorre sobre base, layout, retórica e navegação. Diante disso, observamos que em “Little Big City 2” a multimodalidade é potencial e estrategicamente usada, pois cada escolha semiótica é motivada para fazer sentido para o jogador, estabelecer com ele relação de identidade, despertando sua atenção, interesse e desejo em jogar. O jogo, assim, torna-se um importante gênero
formativo, social e cultural, valendo-se da multimodalidade para ser significativo.
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